O jogo e muitas actividades lúdicas enceram um propósito de treino, ensaio, preparação, ensino e estamos preparados genéticamente para esta função.
O problema põe-se quando esta actividade provoca mais consequências negativas do que positivas, quando existe perda de controlo em várias áreas da vida pessoal a nível académico, social, familiar entre outras. Mesmo tendo em conta que a adolescência è um treino, uma passagem da infância para a idade adulta que implica muito “treino” é deveras preocupante que seja nessa idade que se possam criar padrões de pensamento/comportamento, estratégias na forma de lidar com sentimentos/emoções e se adulterem valores e princípios que irão condicionar o futuro do jovem.
Convém lembrar que o cérebro do ser humano só está em plenas capacidades algum tempo após os 18 anos, tanto que a legislação de alguns estados dos Estados Unidos e Canadá estão a começar a rever a idade autorizada para admissão em casinos para os 21 ou mesmo 23 anos de idade. Lembra-se que este artigo se centra nos jovens que por qualquer motivo tenham uma predisposição para comportamentos abusivos (perda de controlo) sendo sabido que a adolescência é uma fase por excelência dada a excessos.
Role playing games: (RPG)
Estes jogos, frequentemente de estratégia, funcionam com outros jogadores que estão ligados on-line. O objectivo consiste, por exemplo, em ir conquistando territórios e riqueza, fazendo aliados e tratados, conquistando poder e obtendo pontuação que permita uma boa classificação (que por vezes se traduz em Euros mediante a venda de pontos). Apesar de não envolver dinheiro, em geral, esta forma de jogo pode ser perigosa a vários níveis.
Para além dos célebres factores típicos do jogo on-line que são o fácil acesso (qualquer local), a tempo inteiro (24h/7dias semana), ser anónimo, ter grande leque de escolha; estes jogos implicam uma continuidade/assiduidade. É como uma “telenovela/aventura” em que o adolescente participa de forma activa esquecendo-se nesses momentos da sua verdadeira realidade e identidade. De facto sendo um ”general” com milhares de soldados sob seu comando, prestes a invadir uma superpotência, com estratégias a nível mundial estes jogos proporcionam uma “realidade” mais apelativa, agradável em que a auto-estima, grandiosidade, a ilusão de poder, e a euforia vão atingir pontuações muito elevadas. Toda esta dinâmica interactiva (com outros jogadores) vai aumentar o risco, a competição, a assiduidade facilitando o caminho para a impulsividade, a compulsão e a obsessão. Paradoxalmente também aumenta o grau de alheamento e de distanciamento em relação à vida real com regras, dificuldades e limitações. As competências sociais também podem ficar comprometidas, pois o relacionamento é á distancia, com outros jogadores cuja identidade é “parcial ou deturpada” pelas razões já vistas. È precisamente este reforço narcísico e este alheamento, um dos graves problemas que pode pôrr em risco o futuro desenvolvimento cognitivo e emocional do adolescente. Pode criar um espaço intenso entre o Eu ideal e o Eu real cultivando um terreno de ansiedade, dissociação e frustração que arrastarão sentimentos de inadequação, medo e “raiva”.
Nicholas Yee elaborou um estudo entre 200 e 2003 com milhares de jovens (30 000) utilizadores deste tipo de jogos e chegou a resultados como; para 27% o melhor momento da semana esteve directamente envolvido com o jogo e para 33% foi o pior momento; ou para 60% do total destes jogadores os momentos mais intensos das suas vidas nessa semana teve a ver com “irrealidade”, “virtual”, “ilusão”, “jogo” em vez de ser com amigos, estudos, desporto, namorada, família, etc. Para além disto 8% passavam mais de 40 horas por semana (tendo em conta que estudam no liceu ou universidade...) e 70% já haviam estado em jogo mais de 10 horas continuamente...
Como se disse o problema não é que alguns adolescentes abusem do jogo em certos momentos, mas sim os jovens que fruto de algum tipo de predisposição (genética, neurobiológica, meio, etc.) ou simplesmente aquele que fruto de uma prolongada e intensa exposição a um estímulo forte vão desenvolver potencial para se tornarem jogadores abusivos ou dependentes. Este tipo de jogo cria as condições óptimas para este efeito que favorece a:
- Impulsividade (está sempre disponível);
- Baixa tolerância à frustração (está irritado vai jogar e se está a perder desliga a máquina);
- Má identificação e gestão de emoções e sentimentos (alheamento = negação emocional ou euforia/felicidade comprada/artificial);
- Compulsão/obsessão (visto por estatísticas e presenciado por tantos pais em casa no “já vou“ repetido “n” vezes;
- Mecanismos de defesa usados de forma excessiva (racionalização, negação, projecção, etc.);
- Reforço de distorções cognitivas (crenças como “a jogar ninguém me chateia, aqui sou eu que mando, aqui é que percebem, etc.);
- Reduz competências psicossociais (tomada de decisões, resolução de problemas, assertividade, etc. não são trabalhados num contexto real);
- Valores e princípios são alterados pelos estímulos próprios do jogo (“hiper-competitivos”, ambição, grandiosidade, poder, solidão/isolamento,).

É óbvio que também se pode afirmar que existe aqui o oposto, ou seja existiria um treino de competências ao nível do trabalho de equipa, coordenação, liderança, tomada de decisões, estratégia, planeamento, gestão de conflito, etc. que vão favorecer factores internos deficitários como a auto eficácia, auto-estima, stress, ansiedade, locus de controlo interno.
Será que trabalhar competências num campo tão virtual, tão desfasado da “realidade” permite fazer a ponte para um quotidiano tão “pequenino e monótono”?
Será que não estou a construir a minha identidade de uma forma dissociada, ou pelo menos distante em termos de ligação aos outros e ao mundo (e no fundo face a si próprio)?
Serão preocupantes os dados de Yee que apontam para que 40% dos homens e 53% sintam que os amigos destes jogos on-line seja tanto ou mais amigos que os reais?
Será preocupante quando, segundo o mesmo autor que:
30% continuam a jogar quando já não sentem prazer?
50% se considera adicto/dependente? (tendo em conta o factor negação tão presente nestes casos).
18% admite ter consequências negativas (saúde, financeiro, relacional, etc.) em resultado do jogo ?
Lembrando que falamos de jovens adultos cuja identidade se está a formar, ou a reorganizar fica o seguinte raciocínio: Ninguém deixa de ser quem é por estar a jogar num jogo virtual. São os traços de personalidade que estão noutra dimensão espacial, temporal, relacional, pessoal. È um Eu empolado, general, líder, magnânimo, implacável. É um Eu com uma identidade secreta, multiplicada, ampliada, transformada de forma a sentir prazer, alheamento ou ausência de sofrimento. O Processo tem de facto muito em paralelo com as dependências de substâncias como o álcool ou as drogas.
Não é a diabolização deste tipo de jogo que se pretende fazer, mas sim um alerta para as consequências a curto, médio e longo prazo deste tipo de actividades nos adolescentes e jovens adultos com predisposição para comportamentos adictivos, lembrando que começam a existir indicações no sentido de estes serem os primeiros passos rumo à obtenção do diagnóstico de jogador abusivo ou mesmo jogador patológico.
25/09/2008
Dr. Pedro Hubert